quarta-feira, 20 de junho de 2007

Prazer e entretenimento no desenvolvimento da marca

Maicon Carlos Albano

O mundo digital e a convergência das mídias é uma realidade cada vez mais constante no mundo moderno. Isso se deve a todos os avanços da tecnologia, a popularização de computadores, videogames, internet, canais por assinatura e todo o mercado do entretenimento. Analisando esse fato, juntamente com o aumento do poder aquisitivo e de convencimento do adolescente atual, podemos prever um aumento de consumo de todos os produtos que se destinam a essa faixa etária e, mais, pode-se dizer que eles podem ser público consumidor de praticamente tudo, com exceção de produtos destinados a faixas etárias inferiores. Essa análise em conjunto do aumento do envolvimento do adolescente com todas as novas mídias e principalmente com os videogames, é o principal tema da minha pesquisa. Ela permitirá estudar e aprimorar formas de tornar mais efetiva toda e qualquer comunicação destinada não só aos adolescentes, mas também a grande parte de jovens adultos que hoje em dia se interessam por várias formas de entretenimento digital, incluindo entre eles, o videogame. Além de todos os benefícios diretos, ainda teríamos os indiretos como o aumento de incentivos financeiros a estúdios desenvolvedores de jogos, um filão ainda pouco explorado no Brasil.